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                移动AR迎来爆发年 仍面临10大问题

                教育装备采购网 2017-11-03 09:18 围观446次

                  

                  今年是移动AR迎来爆发的一年,但这背后也有诸多问◢题存在。近日,Trigger的首席执行官Jason Yim在VentureBeat上发表了一篇文章,阐述了当前AR发展面临的10个问题。据介绍,Trigger在AR / VR / XR领域的研究已经有9万多小时了。文章由36氪编译。

                  苹果的ARKit和谷歌的ARCore的发布,在AR领域引发了一股热潮。随着AR开始将移动设备作为主要的消费平台,其涉及到的计◇算模式也将会发生转变。

                  作为AR领域的资深人士,我们等待这一刻的到来已经有很长一段时间ζ了。经历过9万小时的开发与研究,我们已经亲身体验了AR开发的“残酷现实”。把一个项目从演示变成现实(或者AR)需要很长的路要走。就目前而言,我们所看到的一些项目演示,仍然会遇♂到我们在构建AR体︻验时所面临的挑战。

                  有些时候,挑战应该是显而易ξ见的。但更多时候,它们通常会出现ω 在杂乱无章的开发过程中,或者是当你将创新应用于现实世界的时候。但就算有诸多困难,结果也是值得期待的。消费者与AR的互动,将能够为企业提供巨大的机会来改进产品,并进行相关的营销※。

                  这里有我们♂开发AR/MR项目时的一些思考,主要涉』及到开发AR时△会面临的一些问题。

                  1.硬件限制

                  ARKit和ARCore的目标都是以后发布的手机。因此,在升级硬件之前,会有大量消费者被排除在外。目前,无论是谷歌★还是苹果的解决方案都不是跨平台的,因此,开发者将不得不将自己的应用从苹果移植到Android或其他平⊙台〓,以覆盖尽『可能多的用户。

                  2.仍然需要一个应用程序

                  ARKit和ARCore都︾集成到了设备的操作系统中,相比于应用商店中的大量第三方软件,AR应用具备了巨大的性能优势。然而,用户想要体验AR,仍然需要下载应用。所以,开发一款AR应用只是冰①山一角,应用推广,使更多的用↘户去下载才是最艰巨的挑战。

                  3.“一招鲜,吃遍天”非常不靠谱

                  为了让用户获得值得下载的体」验,开发者应该避免任何特别的体验。你可能会拥有世界上最酷的动画,但经过一遍遍看过去,再酷炫也会变得令人厌烦。这里需要注意的一个问题是:用户在第一秒钟∑、第一分钟、第一天和第一周会都做什么。然后根据他们的行为㊣ 来给他们提供长久的体验「。要解决这个问题,唯一的办法就是不断扩▆大或深化体验,提出一种每次都不一样的动态解决方案。Machines就是一个很好的例子,它可以让玩家在游戏中重新玩游戏,即使内容已经耗尽。

                  4.3D很贵

                  

                  预算通常是“梦想杀手”,对于开△发一款AR应用来说,其中很大一部分可能用来创建3D元素了。开发者要么没有现成的3D元素,要么没有可用的格式。虽然能从电影/VFA分辨率或CAD制造文件中获得一些,但要转ㄨ换成能够在用户手机上使用的东西,可能会有很多工作要做。而且,3D物元素的〓需求量也是一个问题。正如前面提╲到的,内容的多样性很重要。有时候,这可№能是一个“完整性”的问题。例如,演示一张咖啡桌的摆放位置很容易,当有数百种产品时,会发生什么呢?宜家的AR应用就是一个很好的例子,里面有超过2000件3D物体。这将会花费巨∮大的资金。

                  5.地点会成为限制

                  这也是那么多的【ARKit演示在一个开阔的区域进行展示⌒ 的原因所在。与现实世界中物体的冲突和遮挡是一个大问题,ARKit和ARCore无法识别这一点或者说是针对其进行调整。所以,同样的演示在一个开阔的空间里看起来很棒,但在咖啡馆或教室☆里,就会变得差强人意。关于位置,还有其他更多的考虑因∴素。我们不得◢不围绕着产品的大小、零售』商的需求、主题公园的灯光条件,甚至是对地标建筑的磁干扰等问题进行研究。

                  6.会让人觉得很累

                  

                  打开AR应用,需要我ㄨ们一直拿着手机,这通常会让人感到疲※劳。多年的原型设计和用户测试已经告诉我们,不同的用户对疲劳卐有不同的阈值。举个例子,年幼的孩子拿起电话和敲屏幕都有困难,更不用说用两只手来固定iPad了。很显然,这会对用户使用AR造成极大的影响。就目前而言,AR也会让设↘备刚到“疲劳”,它需要摄像头持续工作,这会※很快耗尽电池,并使设备变烫。

                  7.社交只是第一∏步

                  当AR与其他技术结合到一起,就能产生出巨大的影响力。在体验AR时,用户通常会想要在社交平台进行分享。就目前而言,除了自拍之外,Snapchat的“世界视角”也用AR来创造可分享的场景。但是,社交只是Ψ 一个开始。GPS和(无线电)信标可以获取用户的位置信息。企业也可以利用这些信息,来提高AR的实用性。

                  8.服务⊙号用户是个问题

                  这可能是AR开发中最容易被忽视和最困难的部分。用户想知道为什么一款AR应用值得下载,比如,用户在下载应用前知道,它是★怎样工作的,是否会让自己感到很舒服。他们经常会在不同的媒①体上,比如电视、网络、出版物上获得相关的信息。或者,它最终会落在应⊙用的开发者肩膀上。开发者需要详细思考这样的一个场景:一旦用户下载了这款应用,他们就必须能知道该如何应用,以及如果出现问题时该怎么做。

                  9.不要忘记画面中的“物理”部分

                  在一个开放的空间或空的桌子上,AR可以说是一种『非常吸引人的体验。但〓我们发现,当AR与现实世界中的一些物体相结合时,将会变得更加】神奇。单单放一个虚拟人物会让人感到新奇,但当你把它带到一辆玩具车旁,它能打开车门,然后把车开走时,这就不仅仅是新奇的ζ 事儿了。这一层与现实世界的互动可以让AR应用变○得不同。

                  10.这仅仅♀是个开始

                  

                  去年,PokemonGo在世界范围内引爆了AR。今年ARKit和ARCore将为许多人带来第一次真正的AR体验。虽然现有的AR平台,比如Vuforia,已经与ARCore和ARKit进行了整合,以增强其功能。这些技术只是停留在表面而已,随着功能越来◇越多,开发者将会面临更多的挑战。而且,就当我们认为〗已经解决了移动AR的问题时,头戴式的AR将会成熟,并引领整个行业再次发生转变。

                来源:36氪 责任编辑:云燕 我要投稿
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