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                第六届图书馆论坛580*60

                哥德堡大学VR教育报告:这些学科适合用(二)

                教育装备采购网 2016-08-03 09:21 围观292次

                  第五章:结果

                  一、总体发现

                  根据我们取样获得的移动应用使用数据,我们调查的绝大多数人此前已使用过教育应用。他们中的一些人在闲暇时间学习不同的主题,如语言、地理和智力题,其他一些人则使用▅教育应用帮助学习数学、编程和UML设计。

                  当我们询问他们使用应用的体验时,在使用教育应用的15人当中,有8人表示他们获↘得了正向体验。一位学生提到,学习应用能够把学习与消磨时光完美的结合在一起。其他一些没有找到有用学习应用的受调查者表示,他们很少使用此类应用,而且也无法从应用中学到任●何知识。

                  关于受调查在学习应用的兴趣领域,19人中的8人表示对数学感兴趣;7人表示对语言感兴趣;7人表示对计算机和科技相︻关知识感兴趣;4人表示对物理感兴趣。

                  我们的调查还发现,在25门学科当中,有11门此▃前已被应用到虚拟现实设备当中,调查者→对虚拟现实的体验是混合的。一位对虚拟现实有着正向体验的学生提到,那种感觉意想不∑到,它的感觉非常真实,带有众多的可能性。另一方面,一位不喜欢虚拟现实体验的学生则表示,虚拟现实体验只在前30秒让她颇感兴趣,随后带给她的就是眩晕头疼。另一个学生感觉他没有完全沉浸,他解释说这可能是由屏幕或屏幕的分辨率所引起的。一名曾尝试过两款不同虚拟现实设备的学生向我们说,谷歌Cardboard给他了非常糟糕的ξ体验,但Oculus Rift的体验要好许多。不』过即便是如此,这位学生尝试过的应用也没有完全被优化。

                  二、原型测试

                  1、非虚拟现实应用

                  对绝大多数的参与ξ者而言,我们移动应用的导航与探索并没有任何问题。一位软件工程和管理项目的学生描述这款应用称:“你感觉自己置身于太阳系当中,而不是通过简单的文章了解太阳系。”

                  另有人说道:“相对于图像或文字,(这款移动应用)让你能够对太阳系究竟是什么样子有更清晰的了解。感觉就像是我♀早已身处虚拟现实当中。”

                  在测试中,我们还询问了调查者应用中出现的概述与维基百科等网站中的描述有何差别。绝大多数的●受调查者均表示,应用中的概述更吸引人,一◤位喜欢应用的学生表示:“我〗更喜欢这款应用。在维基百科上,有着许多链接和不相关︾的信息,这会令我感到困惑,让我从原本应当●阅读的内容中分心。”

                  一位不喜欢应用的高ζ 中生表示:“我更喜欢维基百科,因为它拥有更多的内容和信息。你需要抓住重点并指导上下文,参考文献也非常重要。”

                  我们还询问了受调查者在阅读摘要时,背景元素和周围的事物是否会令他们分心。一位学生对此答复说:“可以说,当我在阅读时不会关注周围事物,但有时它确实会干扰我。”一位高中教师⊙则表示,“我认为这些不会让我分心,事实上它们还『会提到一定的帮助作用。”

                  整体而言,受调查者对我∏们移动应用的体验是积极的。一位学生表示:“如果@学校向我们提供此类的应用,我一定『会喜欢它。它能够把寓教□于乐,寓◥学于趣结合在一起。”

                  2、虚拟现实应用

                  绝大多数受调查者的虚拟现实体验是愉悦的,绝大多数人在导航和探索应用中均不会出现问题。发生的问题大多是无法在HMD触摸板位置定位,或者是文本有点模糊。绝大多数的受调查者均认为,虚拟现实是非常有趣∮、令人愉悦的体验。一位软件工程和管理项目的学生提到:“与移动应用相比◥,我感到精神确实非常集中。主要原因是我①不会受到外界影响,只会专注于要做的事情。”

                  一位︼以前从未体验过虚拟现实的学生说:“我感到很震撼!我以前从未使用过虚拟现实设备。如今,我对学习太阳系更多的知识有了很大的兴趣。”

                  还有一位学生︽比较虚拟现实应用和移动应用说,“我不在乎在移动应用上进行阅读,但是当文字出现在我的面前时,我就止不住的想要阅读。”

                  当然,也有一些受调查和并未发现虚拟现实应用很有趣,他们中的一位就表示:“我不知道我是否能够从虚拟现实应用中学到更多知识,因为我忙于观看周围的一切,导致我并没有阅读文字。”

                  另外一位受调查者则表示,“如果让一位演员来为用户阅读文字↓,这自然会更好。它有助于儿童进◥行学习。这款应用的音频应当进行改进「。”

                  关于虚拟现实应用的学习方面,一位女性学生向我们说:“因为很多人会因为激动学得更好。所以在这里当你看到地球,你可以立即联想到它,可能会帮助你更好地学习,它的真的很好。”

                  一位女学生还向我们指出,“虚拟现实应用展现出了不同的规模,要比任何移动应用展示出的都多。”一名拉曼斯高中的←教师也表示,“如果我过去使用这种技术,我一定会是一名非常幸福的学生。一名幸福的≡学生会带来好的学习成绩。”

                  我们还询问受调查者,在使用或结束使用虚拟现实应用后∴,他们是否有不愉快的感觉。一名曾体验过虚拟现实应用、并感到眩晕的女学生说№,“我曾想它会非常糟糕,但我并未感到眩晕,所有的一切都移动的非常缓慢,我没有任何的▆感觉。”

                  此前从未体验过虚拟现实技术的一些参与者在试用之前曾表示,他们认为长期使用虚拟现实应用会导致头疼。还有一些人在使用过虚拟现实应用后感到头疼、眩晕、迷失方向。在25名参与者当中,16人在使用虚拟现实头盔后未感到痛苦;6人则在使用后感到略微头疼;只有3人在使用后感到眩晕。

                  三、质量属性

                  我们向受调查者询问了一些质量属性的问题,看看哪些版╱本的应用能够最好的满足这些属性。可用性和有效性是我们研究中的两个主要》质量属性。下面的图表展╲示了在25位受调查者使用了两款应用之后,我们收集到的相关数据:

                  

                  可用性的标准定义为:“一款产品能够被特定用户使用,在使用中能够有效、满意的达到规定的目标。”我们关注〒用户的表现和满意度,并向受参与者解释可用性为:“当用户在特定条件下使用时,软件产品的能力被理№解、学习、使用〒和吸引用户。”我们可以⌒ 看到,11位受调查者青睐于虚拟现实应用;6位受调查者→认为两款应用均便于使用;8位受调查者认为非虚拟现实应用在可用性上要更为出色。在受调查者当中,青睐于虚拟现实应用的人普遍认为,他们可以№用头部的移动,而不是手来进行探索。青睐于非虚拟现实应用的受调查者则认为,此类应用使用起来更自然,因为他们更熟悉手机,它让他们感觉到能够控制环境。

                  有效性的定义是:“用户达到指定目标的准确性和完整性。”我们向受参与者解释称,应用的目标☆是向用户传授太阳系的知识,他们认为哪一款应用能够更好的完成任务。我们发现,绝大多数的受调查者均青睐于虚拟现实应用,有21位受调查〖者均表示他们更青睐虚拟现实应用。在有效性方面,没有受调查者选择移动应ξ用;只有3位受调查◆者认为虚拟现实应用与移动应用的有效性相同。选择虚拟现实应用的受√调查者指出,虚拟现实应用能够让他们更专注。这主要是因为他们沉浸其中,仿佛身处虚拟世界一样;而非虚拟现实应用仍让用户成为真实世界的一部分,可能会轻易受到周围事物的干扰。

                  他们同时还感觉到,相对于非虚拟现实应用,在虚拟现实中提出的内容更〓有趣。一位学生说:“如果你有这个设备,感觉就像你不♂想把它关闭,就像你真的想学习一※样。”

                  一位拉曼〗斯高中的教师也指出,“在虚拟现实环境中,你能够对学科有一种截然不同的理解。特别是在实验室模拟中,你不需要一个图书来阅读,但你需要观察情况,并从中学习。”

                  不过在有效性上同时选择两款应用的受调查者辩解称,两款应用都存在优点和缺点。在使用虚拟现实应用时,他们感到出现的文字要比非虚拟现实应用中的文字难以阅读;但与此同时,虚拟现实应用设法把行星的结构呈现了出来,而非虚拟现实应用无法做到这一点。

                  就移ω动性而言,几乎所有的受调查者均选择了移动平台。受调查者提到,相比不便于随身携带的虚拟现实头盔,移动平台可用于不同的环境中,而且虚拟现实需要『在一个安全的环境中运行。当问及两款平台的卐安全问题时,受调查者给出了同样的答复。绝大多数的学生都认为,移动平台更加的安全,因为虚拟现实能够让使用者沉浸其中,会让其在真实世界里无法控制周围的事物。一位学生就此答复说,“我会选择移动平台,因为你不会失去你的视力和其他所有的感觉。”

                  四、应用对比

                  我们询问受调查者,就教学方式而言,他们更青睐于哪个版本的应用。绝大多数的受调查者(25人中的23人)均表示,他们会选择虚拟现实应用作为最青睐的选择。之所〓以做出这样的选择,主要原因是虚拟现实提供了沉浸式的体验。它能够让用户成Ψ 为另一个世界的一部分,而且能够根据不同的学科给出不同的关键。

                  一位学生这样说道虚拟现实应用:“当涉及到教育时,使用虚拟现实技术进ㄨ行学习是一个有趣的过程。特别对年轻人而言,它会激发他们◤的学习兴趣。就像他们认为无聊的领域,如数学,与在纸上写方程式相比,虚拟现实能够模拟方程让用户与之互动。”

                  另一位学生提到:“我喜欢虚拟现实应用,因为它更加的互动。如果你想学些什么,它在学习中会给你带来乐趣。”

                  还有一位学】生补充说,“虚拟现实应用的体验要好许多。我认为↓像天文学这类的可能会令人生厌,但是虚拟现实让♀它变得非常有缺,让我能够在学习中获得乐趣。我感觉〓我确实沉浸在虚拟世界中。”

                  对于那⊙些选择了移动应用的受调查者而言,他们认为虚拟现实应用不吸引他们的原因,是因为使用该款应用会让他们◥头疼和眩晕,无法集中精力学习。哥德堡大学的一位研究人员表示,“我青睐移动应用,因为我并不喜欢3D效果,此类游戏让我感到恶心。就我个人而言,虚拟现实应用同样让我感到恶心。”

                  五、平台对比

                  当被问到哪一个平台更直观的能够作为学习工具々时,他们给我们讲解了在不同的学科中使用两款平台的优势。对于需要大量阅读文字的学←科而言,最适合使用移动平台;对于需要模︻拟和3D形象的◤学科,最适用于虚拟现实平台。

                  一位受调查者解释说,“我认为ぷ虚拟现实是让用户探索无法探索领域的最佳工具,如天文学或其它科学领域,如原子或其它无法用肉眼观看到的物质。”

                  另一位受调查者表示,“使用虚拟现实技术,你能够展示真实世界中无法展示的物体,还可以对物体的规模有一个了解。如果我们谈论原子,图像上说它非常微小,视频能够做的更好,但虚拟现实是最佳的途径。”

                  受调█查者还对不同年龄阶段的用户是否会采用技术表达了自己的顾虑。他们认为,虚拟现实技术能够被应用于卐教育领域,特别〗是面向更年轻的受众。与年长者相比,此类用户更够更快的接受新技术,而且对新的高科技设备更【感兴趣。不过与此同时,其他一些受调》查者也认为,虚拟现实技术对用户非常友好,只需要很短的时间便能够学会操作。

                  一位学生提到,移动平台早已被公众广泛接受,而虚拟现实设备还没有官方证实发布。他希望虚拟现实设备能在未来被广泛使用,并预计年长者在接受该产品时可能会面临一些困难。一位学生◇就此表示,“我认为一般来说,我们正进入一个

                  有着更多技术的先进时代,这是未〒来的方式。我们正在接受○越来越多的技术。我认ㄨ为老一代可以把新技术与现有技←术进行融合,我们可以教他们。”

                  一位物理老师强调了在虚拟⌒ 现实平台上正确制作应用的重要性,因为它需要与学校环境一样有效。这位老师↓说:“如果有针对虚拟现实技术的好软件,我个人会在教学技术上使用虚拟现实技术。”这位老师接着补充说,在一些实验室设置中,虚拟现实可以帮助减少实验室设备的成本,同时给学生提供同样□ 的经验。计算机科学老师也愿意通过整合来适应虚拟⌒现实的研究,让学生可以在组装一台计算机之前看到3D渲染的教程。

                  一位卐大学研究人员向我们表示,把虚拟现实技术整合到大学层次的教学存在一定的难度。但它ζ可以用于与公众沟通研究成果,或只是作为一种工具来传达复杂的概念。

                  另一位研究人员告诉我们,他认为把虚拟现实整合到他Model驱动的软件开发课程中存有可能性。学生在这门课中可以与不同的领域模型和课程进行互动,从而动态的更深层次的理解概念。

                  我们询问参与者他们是否认为两款应用有着同样的特征。全部受调查者均表示,两款应用ω在功能上相同,并未添加任何东西来偏护任何一款平台。

                  最后,我们问受参与者在体验之后,待※正式官方发布之后,他们是否会考虑●购买虚拟现实设备。所有的受调查者均表示,在考虑最终的售价之后,他们将会〗购买一台。

                  第六章:讨论

                  一、总体发现

                  根据我们关于教育领域使用移动应用的研究结果发现,10名受调查者从⌒ 未在手机中使用过任何教育应用。这一原因或许是高中和大学已向学生提供了学习中所需的材料。通过互联网搜索任何科目,让学生能够更快速的查阅到信息,而无需下载特定科目的应用。

                  那些从移动应用中获↘益的学生,主要在语言和编程等课程上使用移动应用。调查结果表明,他们受益于☆学习少量的信息,如☆文字语言、编□ 程语言中的语法和测验。

                  整体而言,我们看到当前的移动教育应用市场主要面向年轻的受∏众群体,因此它无法吸引我们调查中的绝大多数参与者,因为他们主要是高中和大学的学生与教育工作者。

                  可以理解的是,我们采访的大多数学生在调查之前都未曾体验过虚拟现实头盔,原因是该技术仍相对较新。对于那些有着积极体验的学生而言,他们主要是体验了优化的虚拟现实√头盔Gear VR;而不像是那些有着消极体验的学生,因为他们曾尝试过廉价、但未优化的虚拟现实∞头盔谷歌Cardboard。不过这不是影响到体验→结果的唯一因素,拥有优化的应用也同等重要。

                  结果表明,硬件、软件上的差异Ψ 与接受技术存在着相关性。通过向参与者尽可能提供最佳的虚拟现实解决方案,他们将会拥〓有更积极的体验,并更可能会接受新技术。

                  二、原型测试

                  通▂过我们从非虚拟现实应用中收到的调查结果,该应用的导航和探索并不存在任何问题。简洁是设计的主旨,用户界面的设计不添加复杂的菜单系统或复杂的手势。

                  因为我们为虚拟现实版本的应用提供了相同的概念和设计,绝大多数用户咋导航和探索时并未遇到大的问题。不过对许多的Gear VR初次用户而言,他们在操作过程中都遇到了一个▓小问题,即无法轻易找到位于头盔右侧的触控板。当然这不♀是太大的问题,一旦用户找到了触控】板的位置,他们在使用过程中就不会存在任何问题。

                  另一个值得关注的问题是我们发现虚拟现实图像中的文♂字较为模糊。没有调整好用户的眼睛或背后的的头盔头带,这能使导致这一问题出现的主因。要么是头带系的太紧,让眼睛离镜头过近;要么是头带系的太松,让眼睛没有位于镜头的中央。其它因素可能还包括测试者的视力问题。一些测试者在使用虚拟现实头盔之前摘下了自己的眼镜。

                  这些可能都不是▼什么大问题,虚拟现实头盔非非常个性化,所有人都可※以花一些时间轻松的对设备『进行调整,以获得愉悦的体验。

                  大多数的受调查者都认为,根据应用中※的环境向用户呈现文字介绍,要比传统显示纯文字更吸引人。移动应用虽无法取代搜索特定学㊣ 科信息的传统方式,但可用于作为推◥介的工具,帮助用户用一种不同的方式更好的了解学科。视觉效果和3D物体能够解释ぷ特定学科中文字无法做出解释的内容。将两种方式混合在一起,能够帮助学生在科学和工程学中取得更好的成绩↙。它还能够利用技术的进步和市场中各种各样的教育应用,让年轻学生增加学ζ 习的欲望。

                  精力集中是学习的关键。利用虚拟现㊣实应用让用户置身于模拟学科的虚拟●世界当中,因为不受真实世界的干扰【,用户将被迫█集中精力学习虚拟世界中的知识。在我们的实验中,缩放物体的比例非常重【要。不同于非虚拟现实应用,用户能够〗使用虚拟现实设备观看到不同行星的差异,并比较它们的╲大小。在测试中,许多受调查者都提出应当在虚拟现实应用中增加音频,这将有助于虚拟现实应用为用户带来更沉浸的体验。

                  三、质量属性

                  通过应用实用性的调查结果,我们发现尽管绝大多数的用户选择了虚】拟现实应用,但非虚拟现实应用并未落后太远。使用头部移动是人类在探索时¤的一种自然方式□。青睐于非虚拟现实应用的受调查者,仅仅是因为他们习惯◇于此类应用。这是一个有效的观点,在我们更舒←适的使用新技术之前,我们首先需要熟悉该技术。

                  不过就学习而言的有效性能够提供更有≡趣的结果。几乎所有的学生都选择虚拟现实作为更有效的平台,只有少数学生同时选择了两@ 者。对于这些学生来说,两种应用在其它领域存在缺失,而其它平台能够起到补充作用。不过对大多数¤的学生而言,他们仍会选择虚拟现实平台。

                  我们认为,虚拟现实的新颖性当然是我们调查和研究结果的原因之一,但同时我们也认为,虚拟现实在教育领域不仅仅是新⊙颖。作为一种全新的媒介,它提供了其它教育领■域的媒介无法提供的内容∮。在我们的调查中,虚拟现实能够让用户〖成为虚拟世界的一部分,并为他们提供了360度的空间让他们■沉浸其中。特别是对于需要视频的学校科目,没有一种媒介能够与虚拟现实相提并论。对于任何一种新技术,刚开始可能具有吸引力,但在我们熟悉了这项技术后,吸引力会随着时间的推移逐渐降低。在官方发布虚拟现实设备之后,这仍需要更多的时间进行研究。

                  正如我们预料的那样,移动平台在移动性能和安全性中胜出。就移动性而言,增加虚拟现实硬件◣设备并随身携带对用户而言非常不便。就安∩全性而言,相对于移动平台,虚拟现实设备无法让用户掌握外界情况,并可能带来头晕恶心等症状。但是在学校、图书馆和家庭●等环境中,把虚拟现实设备用于教育领域并不会产生安全性的问题。

                  四、平台对比

                  需要模拟和3D模型的课程可能更适合使用虚拟现实技术,这是可以理解的。在许多教育领域使用虚拟现实技术具有①一定的优势,建筑学生可以在虚拟世界中看到他们的设计;在医学教学中,它让学生能够更好的观察人体解剖和模拟手术,从而提升外科医生的水平。对于需要实验室的▓学科,如物理、化学、生物和□ 自然实验科学等,虚拟现实技术要比╳移动平台更适合。虽然虚拟现实并不能取代传统实验室研究或真实生活的体验,但它应该☆被用来作为有助于提高知识水□ 平的工具。

                  在虚拟现实中的模拟不会给用户在真实生活中的体验构成同样的影响。举例来说,在虚拟现实中体验化学实验室进行试验,能够降低事故的风险,让学生更好的控制体验。但它并不帮助学生掌握如何处理化学品,以及开始工作后所面临的风险。与此同时,正如一位老师提到的那样:为了把◣虚拟现实技术成功地融入到上述的教育环境中,以满足教育目◆的,必须√开发出适量的应用。

                  通过我们的调查,我■们发现教育工作者愿意作为一种教学手段,在教→学中使用虚拟现实技术。因为学生并不清█楚周五的事物,教师必须时刻监督学生来确保他们的安全。通过一台笔记本电脑或平板电脑,教育工作♀者能够控制学生的虚拟现实体验,以及学生在虚拟现实应用中的探索内容。如果教学场景是告知学生事实,老师能▂够使用主应用来驾驭课程,并向虚拟现实设备播放场景。这将能够让老师完全的控制学生的学习体验。

                  另一方面,如果在虚拟现实中的课程需要互动,如学生在实验↑室进行试验,计算机上提供给教师的软件,让他们能够根据意图来创建教学场景。老师则可以通过→他们的主应用监控学生,并在需要时向学生提供必要的指导。

                  当然,在考虑开发虚拟现实教育应用时,应当考虑到一些问题。借助头部跟踪】和360视图,专注于简洁并避免复杂的菜单。这能够▓给使用者提供一种自然的感觉,让他们在使用应用时便于导航。还应当考虑物体♂缓慢的移动,以减少使用者在长时间使用▲虚拟现实设备时出现头晕目眩的情况。因为虚拟现实高度依赖于3D虚拟世界的沉浸体验,开发者需要建立高质量的纹理模型和3D模型,以向学生提供最佳的体验。

                  用户是否采用虚拟现实技术,取决于它面向的用户群体年龄。相对于年长的用户,年轻的受众能够更快的适应△虚拟现实技术,而前者认为移动平台是教学中更安全、更快速『的工具。

                  最后,我们的调查结果▽表明,移动平台更适合于快速学习,因为移动平台能※够让用户打开应用或是快速查『阅浏览器,找到部分所需的信息。通过分析调查结果,我们发现虚拟现实平台移动性能不强,不适合所有的环境。但是与移动平台相比,虚拟现实平台在需要沉浸、深度学习的学科非常◥有效。

                来源:腾讯科技 作者:孙实 责任编辑:江平 我要投稿
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                • 中央工艺美术学院附属中学引进VR教学
                  教育装备采购网03-30
                  随着教育装备信息化、现代化的快速发展,VR虚拟现实技术在现代化教学中也受到了更多学校的重视。中央工艺美术学院附属中学结合教师教学需求及相关政策支持,威尔文教为其提◣供了VR虚拟现实技术现∩...
                • 互联网+教育,如何致胜教育信息化2.0
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                  近日,中共中央国务院关于深化◥教育教学改革全面提高义务教育质量的意见。强调义务教育质量事关亿万少年儿童健康成长,事♂关我国发展,事关民族未来。为深入贯彻党的十九大精神和全国教育大会部◢署...

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