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                少人问津的教育类游戏 2016能火一把吗

                教育装备采购网 2016-02-04 10:09 围观507次

                  游戏与学习似乎一直都是一对反义词,尤其在中国学生的父母眼中,好像孩子只要玩了游戏就会沉迷于此丧失学习的能力,因此,游戏更成为人生教育阶段中的大忌。而然,即使没有游戏,孩子的成绩就能ㄨ够达到理想标准吗?这恐怕是一个伪命题,有多少家长仅用一句“学海无涯苦作→舟”就吓退了还没踏上苦舟孩子,所以即使没有游戏的干扰,枯燥无味的学习内容恐怕会也让孩子想要退避三舍。

                  学习的欲望到底在哪里?

                  得不得的永远在骚动,被偏爱的有恃无恐。正如陈奕迅的歌词一般,一ζ个是求之不得,一个是避而远之,在孩子的内心看♀来恐怕就算游戏是魔鬼,他们〖也不愿意在强压下靠近学习这个天使半步。那么,能不能将游戏和学习结合呢?用游戏激发孩子对学习的欲望。

                  其实早在十几年前,教育工作者就有了“寓教于乐”的思想,经过了“减负”“减压”的一系列政策,却并没有在◥学生对学习的兴趣起到实际的推动作用♀。相反,游戏行业在教育市场的时候,却实现了寓教『于乐从概念到应用的转变。相信80、90后的朋友应该还记得,在小霸王学习机风靡中国的时候,为了让用户习惯使用欧美标准的键盘,曾经开发出一款青蛙跳水的打字游戏,只要用户按※对字母,青蛙就可以跳在莲花上,如果按不对,青∮蛙就掉进水里,在游戏的最后会有得ぷ分计数。这恐怕也是现在大多数人在键盘上的启蒙教育,既然小霸王在十几年前都可以这么用心的教育用户市场,那么我们国家投入资金最多、资源最广的教育事㊣业,为什么就【不能如此呢?

                  其实不然,我国也有过教育类游戏的出现,比如2015年5月,国家海洋局☉宣传教育中心组织就开发了一款海洋教育类手机游戏;近日重庆市一中学的寒假化学作业就是以网络闯关游戏为模型,以化学知识内容为闯关要素的一款网络游戏,颇受学生欢迎。“当时班上」很多同学都打通关了,我也很喜欢这样的学习方式。”其中一位闯关做作业的←学生如是说。

                  对此,西南大学◤教育学部教授、博士生导师廖其发也发表了看法,他认为通过玩游戏闯关的形式,进行学习巩固,是一种很好的寓教于乐的方式。学生每闯过一个关卡,都能从中获取游戏的乐趣,同时巩⊙固知识记忆。“从学生的兴趣点出发▆,他们因此会变得主动,学习也不会显得那么有负担。”廖其发认为,比起普通的纸质作业,这种形式更有效率,值得提倡推广。

                  教育类游戏缺乏推动力?

                  但纵观国内教育市ω场,教育类游◆戏却鲜有耳闻。为什么这种〒有效的学习形式值得推广,却少有游戏厂商问津?其实这也并不能全怪游戏厂商,首先游戏厂商自然希望以更加娱乐、欢快的内容充实游戏本身,而不是以更有针对性的学习课程充当游戏的必要内容。其次,我们需要吐槽下当代的大部分教育从业者,他们中间大多数人压根就没有想@ 过用游戏的方式展示□ 知识的魅力,他们当中多数☆还沉浸在“科考”和“八股文”时代,以为游戏就一定是损害学生利益的天敌。最后是缺乏双方的认可,因为做一款教育类游戏是需要专业的教育人员来教会游戏厂商如何进行知识布局的,而厂商◆所作出的教育类游戏,也需要得到教育机构的认可的推广。

                  也就是说明明可以实现双赢的两个行业,却因为彼此的嫌隙擦肩而〓过。不过万事开头难,既然已经有了教育类游戏的存在,那就证明这个市场已经被有前瞻眼光的人所顾忌。但如果仅靠这部分人的力量来推动整个教育类游戏,恐怕还远↘远不够。

                  潜力巨¤大或成游戏市场新蓝海

                  在国外,教育类游戏已经受到了认同。英国布ω 里斯托大学神经科学与教育学专家,保罗·霍华德-琼斯教授曾经对20名研究生进行了测试。他发现在游戏奖励机制干预下,影响学生们注意力分散的脑因子活跃程度大为降低。此外,参与测试的学生大脑会频繁释卐放多巴胺,而这与他们在一项学习任务※中得分翻倍或丢分的▲概率紧密相关。琼斯表示,“我认为我们并没有真正实现游戏化教育的价值。我们必须严肃对待游戏,通过游戏,学习带给孩子们的体验有可能就像坐过山车。”

                  美国政府也在2015年上半年提出了对开发教育类游戏的组织或机构提供资金支持,面向所▃有符合资格相关的团队开放申请。在美国教育部█和Games for Change联合举办的教育】类游戏峰会(The Games for Learning Summit )上,美国教育部的教育科技部门主任Richard Culatta表示,教育领域对于各种现代科技手段的辅助形式是有准备的,美国政府举办教育类游戏峰会是为了促进游戏事业和教育事业的共同发展,推动游戏公司与▼教育部门的合作。

                  目前已经踏上教育类游戏旅程的有《愤怒的小鸟》开发商Rovio的几々位资深员工,他们成立了一间叫做Lightneer的工作室,该工作室专注于创作高水准的教育类娱乐产品,预计将在今年推出首款教育类游戏。

                  而在中国,“再穷不能穷孩子,再∑ 苦不能苦教育”的理念已经深入ξ 骨髓,孩子是一家←的希望所在,所有的父母都会不惜余力为孩子的未来打基础。起码在培养子女学习能力这方面,父母会毫不吝啬。如果能让孩子在快乐中学到知识,更是为人父母值得欣慰的事情。

                  反观目前国内手游市场,各】类型的手游、各类IP都□已经进入到了白热化的竞争阶段,手游在制作和推广两方面都面临着前所未有的挑战,所有的手游企业都奋力在找寻新的出路,出海、VR、电视游戏等,但却忘了还有个急需游戏专业才能的教育领域。或许,这也将成为游戏市场的新蓝海。

                  教育类游戏如①何做?

                  如今人们都关︼注到了商业化游戏的普↓及广度以及用户的付费能力,很多创业者都是怀揣着一夜造富的神话而涌进手游行业。而教育游戏正是众多细分领域中,拥有用户最多、可替换性最小、甚至付费意愿最高的领域〓,值得游戏企业奋√力一搏。

                  但是教育类游戏也面临着一定的难题,就是用户的付◣费意愿有个阀值。也就∩是说游戏要达到家长们的标准。教育类游戏最大的付费难题就是用户与付费人是分开的,学生通常无法在家长监管不到的时间进行付费和玩游戏,所以只有取悦好家长,重新设计∴游戏和开发付费模式,才能获得家长们的认可▅,赢取成功。而如果把目前★再商业游戏中的十连抽之类的方式延展到教育游戏中,无疑是作死的最快方法。

                  对此,记者提出了几个非专业性意见。比如可以将游戏改成以月卡付费的模式,并结合O2O的方式,可以远程解锁名校老师的关卡,只要能通关,就可以获得视频一╱对一指点;另外对于■一些高付费人群,可以匹配海外玩家,一同闯关。

                  未来,希望越来越多的游戏企业∞可以关注到教育领域,在发展自身的同时将教育下一代作为己任,将游戏产业推向更加光明的康庄大道。

                来源:上方网 责任编辑:小白 我要投稿
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