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                严肃游戏与基于游戏的教育将出现交叉

                教育装备采」购网 2014-02-08 13:23 围观322次

                  市场调研公司Ambient Insight的一份全新研究报告(以下简称:Ambient Insight报告)称,受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,也就是"严肃游戏",将迎来一定程度上的复兴。而专注于教育技术研究的地平线报告中"基于游戏的教育"从2004至2013年反复□ 被提及,在2013年的地平线报告中它更被归类于将在两到三年应用到生活中的教育技术。综合》上述两份报告的交叉点,可以看到"教育游戏"的发展具有△广阔前景。而近年,越来越多的企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地。

                  严肃游戏与基于游戏的教育交叉

                  趋势解读:

                  当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,其交互方式(软件、硬件)对青少♂年行为、心理、生活●习惯产生了巨大的影响,而消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,由于数字娱乐(主要为电子游戏)对于青少年产生了深远的社会影响,因此研究游戏对于教育的影响已势在必行,我们从以下方面ω 来看¤:

                  1、游戏化技术的不断成熟

                  在Gartner 技术曲线成熟度(HypeCycles)报告中,游@戏化是一个在5——10间被主流采用的技术。而在地平线报告中"基于游戏的教育"也是一项教育技术。二者本身※初始都是概念,但由于声音识别、视频识别、人机互动和多媒体相关技♀术的成熟,游戏化和"基于游戏的教育"逐渐已经从概念和方法逐渐转变成为技术工具。

                  2、移动教育应用市场蓬勃发展

                  Ambient Insight报告中预测,严肃游戏市场将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。整个教育类游戏市场▓的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。

                  风险投资的新热点:

                  Ambient Insight首席研究员◥萨姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采访时表示,去年基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元≡的风险投资,超过了互联≡网泡沫以来的任何时期。

                  付费习惯:

                  2013年◤一季度苹果宣布其 iTunes 上的教育类应用下载量达到 10 亿次——在全球范围内教育类的应用在营收方面已经排到了第四,这一趋势主要是全球范围发生。中国地区由于消费者付费意愿低,对于在移动平台上的学习认可度㊣不高,所以仍然处于爆发前█期。

                  用户使用习惯:

                  据行业》分析公司The NPD Group在最近发布的"青少年和游戏2013"报告中显示,目前的手游玩家参与度最高的年龄段在12至17岁,53%的用户在移动设备平△台的游戏时间从2011年的平均每周5小时增长到目前的每周〒7小时。

                  "青少年们对新设备和新ㄨ技术接受能力很强,他们对于新游戏体验和其他娱乐内容都非常热爱。",NPD分析师Liam Callahan在一个声明中说,"青少年们对移动设备平台游戏的参与度非常高,随着低价位平板和廉价智能机的推出,他们接触移动平台的╳机会越来越多"。

                  从上述几份报告中可以看到大众对于教育应用的付费意愿、电子游戏体验对于青少年的吸引╱和智能设备的普及,这一切都在不断扩大潜在用户规模,吸引了更多的市场资金的注入——为教育游戏市场的升温奠定丰厚的基础。

                  3、高校、企业、政府◣的三方推动

                  对于教育游戏的产品』研发和推动我们可以从三个♂方面来看:政府●的扶持、游戏公司、学术研究(下面案例主要以韩国为例)

                  政府扶持:

                  韩国教育游戏——政府资金扶持 企业参与:

                  从08年开始,韩国文化体育观光部提出"G-学习项目",积极将游戏应用到教育中,试图将游★戏的趣味性和吸引力转移到教育中ω 去。韩国首尔"钵山小学"、"又新小学"、"东豆川中央高中"被指定为"G-学习"示范学校;

                  2010—2012年,韩国文化体育∏观光部在"功能『性游戏(Serious Game)"方面投入500亿韩元(约合人民√币2.75亿元)的预算资金进行支持,2010年首先投入150亿韩元(约合人民币8262万元)的资金。

                  游戏企业研发:

                  早在2005年,任天堂推出∮了Nintendo DS掌机版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,进而将〓基于游戏的教育上升到全新的层面。这款游戏及其衍生版本一共售◎出了3700万份。

                  2011年,韩国网游的领军人NCsoft将同首尔峨山医院网瘾治疗中心合作研发适合青少年的英语游戏、汉字教育游戏。NCsoft已经推出几款网络英语≡游戏,而汉字教育用游≡戏《魔法千◥字文》也正在加紧制作当中。

                  2013年,曾经的社交游戏巨〓头Znyga推出教育游戏孵化器(ed-tech):http://Zynga.org 称这一计划是希望为不断成长的教育技术领域添砖加瓦,通过科技和游戏的结合为学生提供更好的学▼习方式。

                  学术研究:

                  国外早在上个世纪 80 年代初就已经有了关于教育∞游戏的研究。后就有更多的教育学←者如Driskell, Dwyer, Bracey等人认为电视游戏对教学是非常有用的,同时也在研究如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学中。

                  趋势展望:

                  教育是人类社会中的刚性需求,而当受教育主体——青少年的行为习ζ 惯被数字娱乐的交互形式(主要㊣是电子游戏)所改变,教育内容结合游戏机制用以激发学生学习动机,增加学习参与度的╲教育游戏就越来越凸显其重要性。近年来,教育游戏在国外的学校中使用越来越普遍,而越@来越多的实践证明教育游戏对学生的学习效果有明显辅助作用。而从市场的角】度看,教育游戏实际上是游戏产业的拓展,教育类〒应用的付费意愿也很高,这既№会对接受教育的方式产生变革性影响,或许也会为看似趋向饱和的游戏业也带来新的转折点。

                来源:搜狐 我要投稿
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