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                教育装备采购网
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                为什么说VR的成功并不取决于杀手应用?

                教育装备采购网 2017-01-24 09:36 围观256次

                  在今年的CES展之后,许多业内人士都在谈论着VR急需属于自己的杀手级应用,否则就将面临消亡的风险。正如科技网站Digital Trends总裁Ian Bell最近在文中所写道的,“科技总ㄨ是立于悬崖之边,如果它们不快马加鞭地增加自己的价值,消费者就会将其抛之脑后。VR就是这种处境。人们现在觉得它很酷,可如果没人挺身而出为它来带实际意义,那人们就会把它抛弃。”

                  在某种程度上讲,VR的确需要在√各个方面都进行提升,才有可能真正获得普及。但如果没有所ω 谓的“现实意义”,VR是否真的就只有等死的份呢?

                  笔者认为,VR并不需要杀手应用来取得成功,因为VR本身就是一个杀手应用,它是一种媒介。

                  

                  之◥所以有人认为VR会重蹈3D电视的覆辙,是因为他们并不了解功能和媒介之间的区别。3D是电视的一种功能,3D电视和普通电视没有本质上的区别。而电视之所以是一种媒介,是因为它和其他媒介■——比如图书——是彼此独立的。让VR证明自己以︾取得成功就好像说你需要∮写一本好书才能让图书这种媒介取得成功一样,这在逻辑上是说不通的。

                  图书之所以能够成为一种成功的媒介,是因为它提供了让人们通过书写来沟通想法的能力」。从这个角度ㄨ来看,VR也没有什么不同,除了它是通过体验而非文字来进行想法沟通的。而通过体验来让人们彼此沟通的基础力量,也就是VR会最终普及的原因。

                  因此我们】可以说,VR的成功并不取决于某一种内容,而更多的是一个时▆间问题。那有人或许№会问,它需要多长时间才能真正在普罗大众当中普及呢?换句话说,内容开发者需要多久才能理解如何用它进行想法沟通,同时提供足够高的舒适度和廉价性?

                  VR革命将⊙在何时引爆?

                  

                  笔者认为,VR内容有3大支柱,分别是社交平台、叙述体验和游戏。三者相辅相成,并会促成VR的普及。增长的社〓交平台会带动在当中玩游戏的需求;叙述体验可拥有社交元素,从而驱动社交发展;而游戏也能同时融入叙述和社交元素。

                  

                  自Oculus成立以来,VR的用户数量每年都实现了成倍增长。如果这个趋势延续下去,它将在4-5年的时间里拥有1亿用户。到那时,VR就将成为◆一个足够大规模和足够成熟的平台,蓬勃发展的时刻也就来临了。而想要获得10亿用户,最起码在得等上4-5年。到那时,VR就算得上是主流计算平台了。也就是说,在10年内,VR应该就能拥有10亿用户。

                  当然,这还只是一个推∴测。如果体验不够好,或是硬件不够平易近人,用户增长的速度可能没这么快。但不论如何,只要硬件还在生产,VR的用户数量就总是会继续增长。

                  而在消费级市场增长的同时,VR在企业市场的应用说不定会具备更大的潜力,比如健康、教育、医药和卐建筑。举个例子,VR在治疗社交焦虑/恐惧的认知行为治疗当中已经证明了自己的假肢。只要几大科技巨头依然还在坚定地支持VR,那未来的情况肯定会越变越好。

                来源:腾讯数码 责任编辑:黄磊 我要投稿
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