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                网龙公布2016年第二季度及中期财务〇业绩

                教育装备采购网 2016-10-08 14:33 围观838次

                  ?全球领先的互联网社区创建者—网龙网络控股有限公司(“网龙”或“本公司”,香港交易所股份代号:777)今日公布截至2016 年6 月30 日止第二季度及上半年财务业绩。公司∑管理层将于香港时间2016年8月31日周三晚上6 时正召开电话及网络直播会议,回顾公司业绩。

                  二零一六年第二季度财务摘要

                  收益为人民币 7.87亿元,环比增长37.7%,同比增长195.8%。

                  来自网络游戏的收益为人民币2.97亿元,环比增长4.4%,同比增长24.2%。

                  来自教育的收益为√人民币4.80亿元,环比增长71.5%,同比增长34倍。

                  毛利为々人民币 4.37亿元,环比增长26.3%,同比增长96.1%。

                  来自网络游戏的经营性分类溢利1为人民币9,936万元,环比增长5.3%,同比增长55.8% 。

                  来自教育的经营性分类亏损1为人民币8,770万元, 环比减少34.3%,同比增长122.7%。

                  非公认会计准则经营㊣ 溢利2为人民币2,810万元,第一『季度非公认会计准则经营亏损则为人民币1.12亿元。受益于普罗米休斯录得经营溢利,反映了国际在线教育业务的强劲表现;同时游戏业务亦持续录得盈利增长,因此经营情况改善。

                  同上一季度的本公司拥有↓人应占亏损人民币1.14亿元相比,第二季度录得本公司拥有∮人应占溢利为人民币7070万元。

                  二零一六年上半年财务摘要

                  收益为人民币 13.59亿元,同比增长165.2%。

                  来自网络游戏的收益为人民币5.81亿元,同比增长25.4%。

                  来自教育的收益为人民币7.60亿元,同比增长3,141.3%。

                  毛利为人民币 7.84亿元,同比增长82.2%。

                  来自网络游戏的经营性分类溢利1为人民币1.94亿元,同比增长82.5% 。

                  来自教育的经营性分类亏损1为人民币2.21亿元, 同比增长287.6%。

                  公司决议派付截至2016年6月30日止六个∞月的中期股息,每股港币0.10元。

                  二零一六年第二季度〓运营指标

                  网络游戏平均同时在线玩家人数(“ACU”)为 347,000,环比增长4.5%,同比增长9.1%。

                  网络游戏最高同时在线玩家人数(“PCU”)为 776,000,环比增长3.7%,同比增长9.6%

                  网络游戏每用户月平均收入(“ARPU”)为人民币246元,环比下降3.5%,同比基本持平

                  __________________________________

                  备注1:经营性分类溢利/亏☉损是来自公司报告的分类溢利/亏损(按照香港财◥务报告准则编制),但不包括非经营性、非重复性项目或未分配项目,如政府補贴、财务工具的公平值变动和财务成本、衍生财务工具的公平值变动,以及持作买卖投资之亏损净额。为贯彻本期间的呈列方◥式,过往呈报期间的若干比较数字已经重新分类。

                  备注2:为补充本公司按照香港财务报告准则编制的综←合业绩,采用若非公认审计准则指标仅为提高本公司目前财务表现的整体理解,该等非公认会计准则指标并非香港财务报告准则财务指标,不计及以股份为基础支付之开支、收购附属公司产生之无形资产摊销及收购时重新计量过往▓于一间联营公司所持有的股权的公平值变〒动。

                  分类财务摘要

                  网龙主席兼╱执行董事刘德建先生表示:“我们对网龙于第二季度取得的成果感到非常高兴,在游戏及教育业务的增长推动下,网龙录得季度收∩益人民币7.87亿元的历史新高。”

                  “公司的在线教育于第二季度取得突出表现,录得强∑ 劲的71.5% 环比增长。尤其得益于我们在国际∏市场份额的持续扩大,国际在线教育业务于第二季度实现71.1%的环比增长。市场份额的成功扩大充分反映了公司旨在改变教育市场生态的国际云教育软件ClassFlowTM获得了广泛认同。”

                  “游戏业务★持续录得强劲势头,收益及经营性分类溢◆利分别同比增长24.2%及55.8%。《魔域》端游月收入及《魔域口袋版》月流水于季度内分别录得新高。此外,我们将于下半年推出《英魂之刃》手机版本及《虎豹骑》,亦将会于2017年推出多款新游戏,相信届时会将游戏业务推到全新ζ水平。”

                  “预计公司︻未来将会持续目前的强劲势头,并受益于我们在游戏及教育研发的广泛投资〖以及通过并购取得技术并进入新市⌒场而带来的成果。”

                  游戏业务

                  公司游戏业务于第二季度持续增长势头,录得收益人民币2.97亿元,同比增长24.2%。稳健表现主要得益于旗舰游戏的收益增长,尤其是《魔域》月收入及《魔域口袋版》月流水于季度内分别录得新高。另一个旗舰游戏《英魂之刃》亦持▲续扩大玩家群,更于4月录得日活跃用户数180万的新高。

                  此外,游戏业务各项运营指标均继续改善,PCU约为776,000,同比增长9.6%;ACU约为347,000,同比增长9.1%。

                  下半年公司很高兴将推出市场期待已久的《英魂之刃》手机版本。我们有信心《英魂之刃》手机版本推出后将带来突出的收益贡献。此外,公司预计于年末推出的全新3D动作策略Ψ类网游《虎豹骑》将会产生收▃益。

                  ______________________________________________

                  备注3:分类经营开支不含折旧、摊销及汇兑盈○利/亏损等未分配开↓支/收入,此等开支/收入计入公司财务报表的销售及一般行政开支类别,但按香港财务报告准则不能就计算分类溢利/亏损数字的用途分配至特定的业务分类。

                  公司计划于下半年推出手机综合社区APP《掌上魔域》,这将为广大用户提供更强大的账号安全保障并优々化用户体验,且有助增强用户黏性。公司亦将于下半年为《英魂之刃》推出大幅革新的玩法及货币化策略,相信将提升该游戏的月流水。此外,《英魂之刃》英文版本将于2016年底推出;德语、法语及俄语等版本亦将随后推出。

                  为进一「步推动游戏业务的中长期增长,我们将依托现有的游戏IP及在游戏方面自有的技术与知识于2017年开发多款新游戏。我们的虚☉拟现实(VR)和增强现实(AR)技术会在即将推出的新游戏中起到尤为重要的作用。除强大的产品线外,我们亦预计借助《英魂之刃》游戏的竞技属性及其广泛的欢迎度,打造▆在线电子竞技社区,这将为Ψ公司未来带来更多的货币化机遇。

                  教育业务

                  2016年第二季度公司教育业务收益达人民币4.80亿元,环比增长71.5%,同比增长34倍。其突出表现主要得益于国际教育业务录得的71.1%环比增长及按备考基础上的45.5%同比增长。因销售活动大幅增加,收入增长、毛利率改善、及更好的成本╲控制,国际教育业务子︼公司普罗米休斯亦于〖第二季度录得经营溢利,上一季度则录得经营亏损。公司于国际市场的旗舰基础教育(K-12:幼稚园至中学)互动云软件ClassFlowTM则录得持续用户增长,截止第二季度末的总用户数接近75万名(较2016年3月增长超ω 过50%)。公司在上半年持续取得更∩多国际市场份额,在K-12 互动显示器市场,我们的增长⌒率高于市场水平2.8倍。同时,公司的K-12 互动显示器国际市场份额增加了2倍,充份显示ClassFlowTM的成功是致胜的关键因素。

                  第二季度中国教育业务收益达人民币2,610万元,环比增长78.6%,同比增长93.5%。政府经费预算◆于第二季度开始发放给中国各◣地的学校,预计会显著推动公司收益的实现,并为我们的在线教育智能课堂生态系统主要包括☆旗舰101教育PPT及一系列课前备课、课堂协作课程、课后作业系统及为教育社区特别定制的即时通讯系统带来新的销售合同。预计中国大陆今年大部分的教育收益将于下半年确认。

                  第二︾季度公司继续在新产品开发及商业化方面ζ取得良好进度。公司按计划于下半年推出于我们的旗舰VR教室应用“VR编辑器”,其配备多种预设情景,并★连接公司为VR教学而打造的规模最大的3D资源库。在AR技术方面,公司已经推出了“AR Wiz”,这项“AR编辑器”是公司的开发人员结合寓教于乐的卐AR内→容及我们独有的AR技术所研发的产品。我们与ARHT Media的合资公司也在同世界级的名人和有影响力的演讲者共同∞探讨利用全息AR技术创建O2O 社区的ω 新尝试。国际K-12市场方面,ClassFlowTM5.0于第二季度推出。ClassFlowTM5.0不仅可以让注册用户取得免费资源,更可通过其平台交易资源。ClassFlowTM5.0亦引入数项新功能,包括讨论教育或教学问题的论坛ClassFlowTMCommunity,及可让各类活动更易穿插◥入课堂的Activity Builder。最近推出的智能手机※(搭载 iOS及安卓平台的手机)应用ClassFlowTMMoments旨在促进教师与学生之间的沟通,预计将大大提♀高用户课堂以外的参与度。

                  未来公司将继续专注于投资产品开发,我们有信心下半年产品商业化及收益增长将持续良好势头。

                来源:美通社 责任编辑:江平 我要投稿
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