据 Digi-Capital发布的“2106 最新(Q2)虚拟现实和增强现实报告”的相关数据, 该咨询公司创始人(CEO)Tim Merel以题为Virtual, Augmented and Mixed Reality are the 4th Wave of Digital Technology的文章,预测有关未来数字技术市场发展趋势:
计算》平台的消费市场变化不是线性的,是波浪形曲线发展的。离我们最近的一波是PC、互联网和〒移动互联网带来的第三■次浪潮。这些浪潮越来越汹涌,节奏也正在加快。一次比一次带来对市场更猛〖烈的冲击。现在,一波由〇虚拟现实、增强现实和混合现实带来ζ的第四次浪潮正在席卷而来,我们将再次身处浪潮,迎接冲击。
浪潮真相
经『历过浪潮,教会我们◆一些事情,其中之一就〖是:波浪从来不是单一的,它们组团来袭。因此,第四●次浪潮实际上是由三个重叠波组成的:虚拟现实、增强现实和混合现实。
虚拟现实(VR)提供给用户沉浸在虚拟世界中的体验;增强现实(AR)通过在用户的真实世界创⌒ 建虚拟形象,实现“虚实共存”的体验;而混合现实(MR)则通过进一步固化和增强真实世界中的虚ζ 拟形象,来提供“虚实不分”的体验。
不同的突破
回顾前面三次技术革命浪潮,每一∑个都比上一次更高更快更强,带来不同的巨大变革。计算机革命(第三次浪潮)从上世纪90年代Apple II 面世算起,用了将近20年才开始加@速。PC端互』联网至少在其发展了10年以后的最后5年才形成拐▼点。而智能手机从概念诞生到iPhone出现只用了短短▲3年。今天很多商业○市场的成功都源于科技的创新。
眼下,AR/VR仍然处于高科♀技市场4个发展阶段中的第一阶段(炒作周期、面对现实、突破增长、可持续市场)。其基础硬件设备市场数量,从低端Cardboard到高端HoloLens,直到2018年都不太可能突破10个亿(指整体硬件使用数量,非年均出●货数量)。如果今年该市场意味着一个数十亿美元的收入,2017年将会是◥一个上升的趋势,那么希望2018年是一个拐点,能否因此掀起第四次技术浪潮?
现实情形
这一波新浪潮的特点是♂,虽然其♀中各个“波浪”的规模和时间「点不同,但是它们之间相互关联彼此驱动。
虚拟◥现实目前有两种主要形式(带控制器的PC端/移动端),虽然都能々提供沉浸式体验。毫无疑问带控制器的PCVR的用户体验是最好的。但是4000万使用PS4+PSVR的索尼粉,以及全球只有不超过2亿台支持PC VR(Oulus Rift或 HTC Vive)的电脑≡主机的事实,将会使得在未来几年,主机端VR的成本根本降不下来。而这6000万主机(游戏机)VR组成的用户群ぷ,会在相当长的时间里形成一个很垂直但并不广泛▆的市场。
随着价格从$99下降☉到免费㊣,移动端VR设备将会成为市场发展的主力。免费会迫使市场形成一个非常引人价格点。目前移】动端VR的问题在于》,没有像PC VR那样的╲互动体验。不过这个问题会在未来几年得到解决,随着智能手机制造商正∩在面临的低增长和利润降低,它们的市场重心和战略布局会集◥中在以促ㄨ进移动端VR设备增长为核心上。
增强现实和混合现实与它们的“浪潮小队№友”虚拟现实相比,会面临不同的挑战。它们的市场点大@ 概会出现在VR消费市场就位后的18到24个月后。所以№当下的AR / MR先驱者都致力于企业级市场,随着技术日渐成熟,带来更多的收入。
真正的AR / MR消费市场,是一个由杰出⊙的驱动系统、长时间续航、移动能力组成的强大应用程序,以及电信■运营商的交叉补贴政策(对一组消费者收取较高╱价格来补贴另一组低价格消费者的价格政卐策,在许多国家,电信、邮政、电力和公交▽都采取交叉补贴政策)共同创建的一个神奇的生态系统。唯有这样,AR / MR技术才是切实∩可实现的,就像今天的智能手机≡市场的生态系统一样。根据目前的局面,看起来,AR / MR真正进入消费市场会在2018年甚至』此后更长时间。而当这种局面(AR / MR消费市场)出现的时候,第四次技术浪潮才真正开始市场︻破局。
突破点
VR 是一个大市场,而AR/MR的市场规模会更大,持续时间也会更长。长远来看,未来的AR / MR将替代智能手★机。但是,虽然第四次技术浪潮带来的这种市场潜力正在快速增长,我们现在谈论的依然是一些早□ 期的设备——一个未来5年的的“特斯拉”市场(想想』跟怀俄明的 Lost Springs相比,你在加州的Menlo Park能看到多少特斯拉?前者是美国一个小县△城,2011年人口估计有4人,后者是ζ加州的一座小城,人口超过30万,作者寓意目前我们看到的使用VR/AR/MR技术的市场规模很小)。
从百位数的高端HoloLens数量到千万级的低〓端Cardboard数量都加起来(再次说明是指整体硬件使用数量,非︽年均出货数量),也只占2020年全球智能手机/平板电脑数量总和的5%。从零开始到高速增长,至少到2025年,第四次浪潮才会真正冲击和替代智能手机≡市场。
加油吧
单位经济效益的例子来看,第四次浪潮的市▲场收益主要来自基础设施。可是我们在讨论设施的时候我∏们总是在谈⊙论究竟用它们来做什么。人们为什么要在设施上花费成本,用来做々什么?
VR主要在娱乐市场。通过硬件、游戏、视频和主题公Ψ园(指基于地理位置的VR设施等)来推动市场。少数非娱乐领域的应用也会随着市场发展▲而带给VR市场带来收入。随着硬件价格的日渐清晰,长期来看,VR消费软件/服务带◥来的收益模式可能类似于目前的游戏、电影和主题公园。有可能给有意义ㄨ的VR企业带来收益。而AR将会占有更多的市场份额。
VR是娱●乐加应用,而AR是应用加【娱乐。
尽管今天的AR成本较高,但AR硬件将在市场中长期运行,会像现在的智能手机▓一样,给硬件制造商带↓来大规模的硬件营收。而AR软件和相关服务会随着市】场成长,成为类似今天移动市场的经济模式。
大型AR用户,比如◥影视产业、企业、广告,以及类似Facebook、 Uber和Clash of Clans(游戏)这类拥有海量用户的应用,将带来主要「的市场收益。亚马逊和阿里巴巴将搭建全新的平台给用户使用。包括〓那些我们今天尚未想到的创新App。AR的规模将带来移动语音和数据业务的繁荣发展。会有人为此买单。
海啸预警
在新㊣ 一波浪潮到来时,你可能会在风口浪尖上行差踏错。如果风浪不算大,还能在浪潮里上下起伏折ξ 腾一番。如果▆浪头超乎你想象的话,你可能就会被拍上沙滩,一点都不好玩。但平台的变化其∮实更像潮汐有涨有落。何况待在岸上有可能比有规卐律的浪潮更危险——还记〗得你最后使用诺基亚手机是什么时候?
眼下VR / AR / MR都正在市场炒作的高峰,不过明年我们可以》进入“面对现实”(并没有语带双关)的模式。这ω是一个潮落潮涨的间隙,而那时候就能看到在这个市场里谁是长期潜力股了。
如果那时候你依然留在◇沙滩上,祝你好运。
后记
Digi-Capital的这份报告相较市场现状,明显略有迟滞。想必现在身处行业前沿的同学,都会感◢受到。跟去年年底相比,目前市场炒作的势头∞正在回落,一个冷静期正在开始。
又不是玩Pokemon GO,潮汐交替之间,关注谁在裸泳︼或者风口飞起的猪既不有趣也不是行业发展ω 的意义。关于这份报告真正有意义的事情或许是:
PC VR不会是未来的市场主导,但╳是会是一个垂直和精耕细作的长期市场。
广泛的应⌒用意义上,移动市场未来接管者是AR,但它不会发生在最近5年。
VR的应ξ用主要集中在娱乐市场,移动端VR设备在不久的市场会实现免费(手机制造商◆的营销工具)
据此,各自找位,耐心等待。
所有人都会觉得一个冷静和有序的市场对于“真正有实力”的选手Ψ 是好事。然而,所谓“有实力的选手”首先是在退潮后有存活的空间。下海冲浪和上岸结网都算实力。
事实上,即♂使在去年年底炒作高峰点,也一直有清醒人士在提示今天的局面:慢一点,等等技术,等等用户。现在看来,其实完※全不用担心,市场如同潮汐,自有章法。炒作既无法毁掉真正的技术发展同时也帮不到人为吹起的泡沫▅。技术革命的伟︾大就在于它有自然才具备的演变法则。
“面对现实”真是一个好说法,它既是一个市★场周期,也是一种市场心态。最妙的还♂是一个进化:摆脱炒作进入发展的序曲。