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                教育∮装备采购网
                第六届图书馆论坛580*60

                VR技术〖大放异彩,AR能否跟上脚步?

                教育装备采购▓网 2017-06-07 09:36 围观598次

                  无论是去年开始大放异彩的VR,或是今年急起直追的AR,受益于半导体元件、移动通讯技术的不断创新,在VR/AR影像视觉的进展,都有」显著的进步。

                  5G巧扮推手

                  首先是5G移动通讯技术的发展。庄智鑫表示,5G技术的逐步实现一定对VR/AR拓展至更多市场应用领域有帮助。举例来说,现阶段VR/AR影像解析度不足、延迟太长,以至于造成VR头盔无法长时间配戴、感到晕眩,或是内容不够吸引消费者,就无法让VR/AR变成使用者“必须”拥有的装置。

                  但透过5G技术,不仅让VR/AR的新应用可以不⊙受网路频宽的限制,也可以更快速传输人眼识别所需要的8K画质,可望进一步将现在的20ms延迟降低到1ms。这样一来,未来■买不到热门歌手如五月天演唱会门票的粉丝,就可以利〖用VR观赏整场演场会,享受身历其境的沉浸式体验,且也无须担心网路的服务品质(QoS)。

                  高通(Qualcomm)认为,可预见5G将促〗成越来越多影片密集的使用,这也可望促使VR与AR迅速发展。5G所打造出的移动宽频,可以满足VR与AR的终端装置的连结能力,丰富内容、连结稳定,以及长时间续航力将都是加速VR/AR发展』的主要因素。

                  高通进一步总结未来VR及AR技术得以发挥的¤应用。该公司援引ABI Research公布的一份有关AR/VR带领5G杀手级应用的白皮书中,提出了关于5G的四大应用领域:

                  (一)汽车电子中AR/VR于影像传输上的使用: 无论是半自动或是无人车的汽车电子★领域中都会增加VR与AR的使用机会,5G使用的多◣重输入多重输出(MIMO)天线技术,以及5G新空中介面(New Radio,NR)两大技术将提供应用上□ 的可能性。

                  (二)社群媒体活动平台分享应用: 密集大量的社群媒体平台上的分享,数千位使用者同☆时于活动平台上传资讯,需要10Tbps/km2的流量密度,5G可透过5G高频段接取技术(5G mmWave)支援相关应用所需。

                  (三)下一代六自◣由度(6DoF)影片: 在AR与VR的应用中,影片应用更显重要。新一代的影片内容若是运用六自由度的影片传输,会增加蜂巢◆式网路的流量负担——从200Mbps增加到1Gbps,但这个问题也会〓因为5G技术迎①刃而解。

                  (四)遥控与触控式网际网路: 一般在遥控机械控制,以及互动式网际网路中,对于端对端网路延迟为10ms,这相当挑战蜂巢式网路的极限。在5G新空中介面技术中,无线网路的延迟性最低标准可达到1ms,因而大幅增加遥控与触控式网际网路架构≡的可行性。

                  强化“人眼”视觉效果为趋势

                  VR/AR虽然一个看的是虚拟影№像;一个是在真实场景上叠加环境资讯,但这两项技术都需要满足人眼视觉观看¤的特性,才能有更好的体验效果。因此,半♂导体业者即相当关注如何让VR/AR能够符合人眼“看东西”的行为模式。

                  钰创科技(Etron)董事长暨执行长卢超群表示,云端运算、巨量〇资料分析、机器学习与人工智慧(AI),以及半导体制程技术(亦即Silicon 4.0)的进展,都能促使VR/AR不再是“虚幻”的技术。例如,VR/AR需要更低功耗、延长装置电池续航力『,这时候就需要系与非矽芯片的异质整合制程※技术,才能达到。

                  而要让AR/VR这样智慧的“机器”所看到的东西,更接近人眼所视,且不会有晕眩的问题,就需要3D视觉芯片的辅助,且也可借此开发更多相关应用,如无人商店。更重要的是,一定得和人工智慧技术结合▂,卢超群◤强调,透过人工↑智慧,半导体产业才能够从科技端跨足应用端,真正了解应用所需。

                  高通指出,为了提供贴近人眼视觉█模式效果,在VR领域中,有一种新技术叫“注视点渲】染”(foveated rendering),基本原理是根据人眼生理结构——人在任意时刻看一个点时,余光看旁边的场景其实是模糊的,甚至被忽略@。注视点渲染◤的基于此人眼特点,可做到当得知用户眼睛球注视一个点时,对这个点进行集中渲染,对其他部分进行较▼低等级的渲染。这个渲染技术只需眼球跟踪技术够快,能捕捉到」眼球位置的变换、转动,基本上就没有影响,且该技术对整个系统的绘图处理器(GPU)功耗的降低与性能节省发挥非常大的作用。若在支援3D游戏的场景中,能同时针对左右眼分别进行渲染,将能获得更好的体验。

                  

                图4:“注视点渲染”可减少画素处理,让人眼只看到注视点所聚焦的高解析度部份

                  由此扩展←出另一项技术称作“视野渲染”(viewport rendering),这是针对线上全景影片的标准所研发。

                  高通强调,当人们■看一个全景360度影片的时候,即使360度影片全都在,但实际上只需显示180度,因为人♀眼大概可以看到180度左右,所以身后的串流媒体影片是浪费的。如果云端知道用户在某个时间点观看的方向,对那个方向做100%的渲◣染和频宽下载,同时对一些不太关注的地方做频宽压缩,使解析度降低,如此,不仅可节省频□宽、降低成本与功耗,也不会影响用户体验。

                  透过这些新的技术,VR/AR可以更为拟真人眼状况,不但提高使用者体验,也可以让VR/AR应用能受到一般消费者青睐。

                  单一主处理芯片v.s多芯片分工架ぷ构

                  先前VR/AR技术︼发展时,产业界的目光焦点①都锁定在主处理器,如中央处理器(CPU)与GPU运算的效能何者较佳,抑或者运算效能如何再提升以╳满足需求。现在有业者认为,若只是将影像运算功能全部□ 放在GPU或是CPU上,会延伸出增加发热和功耗的问题。

                  庄智鑫◎指出,VR与AR应中的反影像扭曲功能、眼球追踪或模拟…等,其实可以分担给显示处理器、数位讯号处理器(DSP)或是其他元件去执行,CPU和GPU只要专注在运算,不需要时时处于√运作的状态。不仅可以顾虑装置功耗的问题,也可以减◣少散热,让VR头戴装置可以进一步减轻重量。

                  即便如此,GPU或CPU的处理效能仍需要再提高。苏家兴进一步说明,若要将现有VR装置20ms的延迟时间降低到1ms,需要高达8K解析度的影像才能达到。而要符合人眼识别则需要8Kx8K的影像◤解析度,与现在的4k影像相比,有高达20多倍的差▃距,因此势↓必仍要有更高处理效能的CPU或GPU才足以应付。

                  再者,其他可分担影像处理功能的元件,尚未有★针对VR/AR专门打造的最终产品出现。举例来说,DSP价格较高是众¤所周知的事,在VR/AR产业尚未成熟之际,DSP业者也不会投入太多成本开一颗新的DSP IC。更何况,据了解,目前市面上的DSP产品也还╱不能支援360度视讯所需的4K或8K影像处理功能,因此,现阶段VR/AR应用仍相当倚赖CPU或GPU的运算能力,也将促使CPU与GPU不断■提升现有的运算效能。

                  下一步——移动VR/AR?

                  目前要获得较佳的VR效果,必须『透过电脑连接VR头盔;而AR也是如此,要进行精密的远端操控时,需要较大的显示器、反应速度较快的电脑。这样的使用限制,也局限了VR/AR的发展,因此,已有业者预期下一步将朝移动化发展。

                  庄智鑫认为,未来VR很有可能会走向移动VR领域,预期移动VR的出货量会提升但并不是现〗在会看到的利用厚纸板折出来,将手机架上去看的那类⌒ 简易型VR,而是VR头盔连接到智慧型手机或是所谓的VR背包。

                  此时,USB Type-C的高资料传输速率将使其成为VR头盔㊣与装置连接线的首选技术。此外,若是连接智慧型手机的移动VR,智慧型手机本身功能也要有所▓提升,才能带给使用者更好的体验。高通表示,在手机产业,尤其在旗舰手机的使用情境中,VR沉浸式体验非常重要,比如∏更好的影片显示品质、更好的音讯品质、以及更好的游戏性能,都能大幅提升移动VR头盔连接手机时的沉△浸感。不仅如此,音讯在VR应用也是十分重要,有接近一半的沉浸式体验▼是透过音讯实现。

                  甚至,无论是连接个人电脑的VR头盔,有厂商开始致力于将连接线给“剪掉”,以实现更佳的移动性,让使用者不会只能在连接线的半径长度的范围内动作。不过,这就会需要去考虑无线通讯技术资料传输安全性及个人隐私的问题。庄智鑫指出,若是在VR头盔↘或是连接的移动装置先行运算,例如选择特征或是先过滤有用的资讯,再上传〗到云端,再加上导入较好的安全机制,应该可以避免大部分的安●全性疑虑。

                  苏家兴则认为,移动化还有许多需要待克服的问题,而使用无线㊣传输技术,如Wireless HDMI,则会有频宽、传输距离限制与延迟更高的问题发生。单就VR背包来说,重量、价格与电池续航力,都是大问〓题;这也是VR/AR应用目前多为商用领域的原因之一,因为商用市场对于价格接受范围较大。就比如过去3D、立体荧幕价@格动辄新台币10~20万元,当时就只有特殊商业或工业厂商有能力,也愿◥意购买;一直到现在降到2~3万之后,消费市场才开始起步,这样的发展轨迹也可以套用在VR/AR的市场拓展上。

                  MR接着来了?

                  事实上,未来AR/VR若要能吸引更多人使用,移动化只是第一步,要能将虚拟与真实环境进一步结合,才是终极目标,这也就是所◣谓的混合实境(Mixed Reality,MR)。卢超群点出,与现实环境进一步连结后ぷ,每个使用者都能够自行结合现实与虚拟世界,并能够与其他使用者进一步互动,这会ξ 是加速AR/VR或是MR更普及的动力。苏╳家兴则表示,MR技术或许会在日后开始发展,但其需要更高解析度、技术难度更高,有哪些应↑用可以利用MR技术,以及成本…等,都会是影响MR技术出现的因素。

                  不过,在MR开始发展之前,VR/AR也会先与人工智慧◥(AI)、深度学习进一步连结,提高识别∩效果。

                  无论MR技术是否将随着VR/AR日臻成熟之后出现,台湾厂商需要把握这一波VR/AR商机。业者普遍认为々,台湾厂商可以着墨VR/AR内容的开发,以及去思考如何让VR/AR实现更好的互动性,别∞只是将目光锁定在主CPU或是装置上。

                  卢超群强调,台湾半导体或其他相关厂商不应该在VR/AR市场持续当个跟随者,预计未来3~5年会看到VR/AR进入爆发↘期,也将促使未来5年内会有★超过10种以上的半导体技术因应AR/VR所需而出现,进一步催生AR/VR市场发展。因此,现阶段若是能大刀阔斧的快速从卐半导体的角度去投资AR/VR这类更智慧化的技术,再结合软件,未来台湾业者可望》能更加壮大。

                  现阶段,影响VR/AR持续发展的几项因素可归纳为,杀手级应◣用尚未出现、商业模式仍不够明确、政府及领导企业的是否愿意继续投资,以及相关技术能否持续突破目前的限制。但可以说此次VR/AR“起死回生”的力道比过去以◆往都来得强,这两大技术未来应该能够稳健地发展下去,为半导体、硬件装置与软件…等厂商带来新的市场前景。

                来源:上方网 责任编辑:云燕 我要投稿
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