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                索尼KOOV要如何打开国内STEAM市场?

                教育装备采△购网 2017-02-17 10:08 围观604次

                  2015 年,Sony 成立专门的教育子公司,成为进军教育行业的又一科技巨头公司。在↓过去的两年, Sony举办了数届在线数学竞赛,与一起作业、跟谁学、作〖业盒子等企业达成合作,但在教育行业内,Sony 的形象还是一个“新入者”。

                  

                  昨天,Sony 在北京召开发布〖会,宣布其酝酿两年的 KOOV 编程机器人将在中国正式发售。这款产品被分为豪华版、基础班,以及专门的扩展套件,售价分别为 3999 元、2999 元和 1799 元。下周起,这款产品将【在 Sony 的线下和线上渠道开卖。

                  如芥末堆此前报道的,Koov 机器人包含核心主板、传动电机以及数百块拼插模块,并提供了 LED 灯组、蜂鸣器、传感器(光敏、红外线、加速度、按钮开关)以〗及其他附属零件。在整体功能和用法上,Koov 和乐高的编程机器人产品非常接近。

                  事实上,早在去年的∴美国 SXSW 大会上,Sony 就向全世界首次展示了这一产品。而在临◣发布之前,Sony 终于对外展示了其编¤程应用——支持Windows、Mac 与 iPad 。据介绍,这套采用“可视化编程”理念制☆作的应用,包括了从零基础开始的教学的编程引导、二十余款机器人卐示例及 3D 拼搭引导。

                  Sony 国◥际教育中国总经理张诚表示,依靠 KOOV 提供的应用,孩子可以了解编程功能块々以及电子元件的√使用方法,并循序渐进掌握机器人拼搭和编程知识。

                  消费ζ电子巨头为何跨界做教育?

                  去年刚刚上任的 Sony 中国总裁高桥洋亲自捧场,在一定程度上展示▂了其对 KOOV 的重视。在谈到教育业务的时候他表示,近年来 Sony 一直在努力转◤型成为一家高盈利企业,不※断拓展新的业务,而教育正是其中的重要部分。对于从事产品创新→ 70 年的索◥尼来说,教育的意义是让学习者更好地应对社会变化。因此,强调动手能力和思维培养的 STEAM 成为 Sony 进军教育的突破口。

                  而为中国市场而特意从日本赶来的 Sony 国际教育总裁礒津∩政明则称,未来 65% 的学生将从事现在不存在的职位,因此相对于知识,思维能力的培养更加重要。为此,Sony 将利用其技术优势,特别是在硬件产品制造※上的优势来助力教育革新。

                  事实上,早在十年前就有乐高等品牌推出了 KOOV 的同◥类产品。在国内,能力风暴等本土品牌也已占据了相当一片市场。作为新入〗者的 Sony,显然面临↙着激烈的竞争。但对此,负责 KOOV 产品中国推广的索尼中国教育事业部总经理张诚告诉芥末堆ㄨ,7 种不同形状的拼搭模块,让孩子几乎可以制作出任何想要的形状,这一自由度是同类产品所没有的。而编程机器人最大的【意义就在于培养孩子◣的创造力、思维能力和动手能力,按照说明书、教材制作事先设计】好的产品,根本无法达到教育的目的。

                  “而且,中国现在」有约一千万人在接受 STEAM 和创客教育,相关培训机构超过一万家。而在 2020 年,学习者人数可能达到五千︻万。”张诚说,“市场足够大,我们有足够的空间。”

                  玩法:To C +To B,KOOV 将被◎推入公立校

                  据称,在官方商城㊣ 、京东、亚马逊等线上渠道外,Sony 还将在线下⊙直营店推广其产品,并在其位于北京的索尼探梦科技馆开设定期的体验课程。而除了面向 C 端消√费者售卖,Sony 也将对培训机构、公立校等 B 端有所布局。

                  尽管在线上应用中给出了专门的课程和指导,但礒津政〗明表示除家庭场景之外, KOOV 仍然可以被应用到线下课堂中。在课堂中,学生可以学习团队合ω作、启发创意并相互分享。甚至将自己的作品给他人展示的过程,也被认为非常重●要的学习过程。

                  在发布会现场,Sony 与史家小◥学东直门分校进行了签约,该校将成々为 KOOV 在国内的第一①家实验校。张诚透露,Sony 将给出两种与学校、机构的合作模式@ ,既可以由学校组织教学力量、Sony 提供╳硬件支持,也可以让 Sony 在教学过程中进行辅助。

                  同时,Sony 方面表示在师资培养并不会是太大的负担。KOOV 会提供ξ丰富的课件,减少老师为备课所花费的∮时间。在课堂上,老师的角色也更多只是引领和辅助,学生才是真正的主◣角。

                  在产品设计中,Sony 也在考虑公立◆学校的要求。礒津政明强调,即使是大型的 KOOV 机器人作品,也可以在 30-50 分钟的时间内完成,这使得其非常适合学校或培训班场景。

                  目前,Sony 正在洽谈更多的合作方,以期 B 端渠道与 C 端售∴卖同步发展。而在其本土日◢本,已预售多↘天的 KOOV 在正式发布后被超过百家媒体报道,预定数据超出▓预期。

                  有关未来,张诚表示将与主流竞赛机构合作,使 KOOV 成为权威比赛的指定用机,以寻求更大的影响◥力。而这款产品本身,除了继续更新课程与官方课件外,不排除〇未来推出面向更高年龄层的代码式编程功能。

                  在短期内,KOOV 将是 Sony 国际卐教育的核心产品。但正如此前礒津政明接受芥末堆专访时曾透露的那样,Sony 在教育方面↘的最终目标,除了推出一套完整的 STEAM 产品服务(目前是在线数学竞赛+KOOV)外,还将→搭建以区块链技术为核心的在线教育平∑ 台,服务全球的教育机构、学校▃和在线教育企业。

                来源:芥末堆 责任编辑:云燕 我要投稿
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