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                教育↑装备采购网
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                优质VR内容一分钟制作成本高达百▅万美金

                教育装备∏采购网 2016-08-09 13:15 围观278次

                  国外媒体Venturebeat对芯片制造⌒商AMD合作事务副总裁罗伊-泰勒展开了访谈。采访中泰勒谈到一些业界人士认为VR将来「会渗透到生活的方方面面,人们有必要』让VR设备的价格降下来,才能大量增加用户数。而如今VR内容▽每分钟的制作成本高达100万美元,我们需保证内容√创作者能把这样的制作※成本收回来,才能创造出出色的VR内容,让这个行业生存并茁壮成长。他还指出,VR内容制作和消费需要大量的高性能处理芯片,这对AMD、英特尔或英伟达都∑ 意味着巨大的市场机遇。他强调,AMD现在的关注焦点是寻找有望成为VR内容创作者的新人,甚至找到下一个类似谢尔盖-布林、马克-扎︻克伯格的杰出人才。

                  对于软件,罗伊-泰勒投入了和硬件一样多的关注。

                  原因在于,虚拟现实(VR)应用将推动业界对图◥形硬件(如AMD最新的Radeon系列图形处理芯片)的需求。因此,泰勒∑目前正忙于缔结与好莱坞娱乐公司、VR初创公司和游★戏公司之间的合作关系。他认为,VR代表▓着一种全新娱乐媒介的黎明。

                  AMD已在好莱坞设立了一个办事处,旨在提升VR娱乐内容方面的制作。泰勒表示,他期待⊙着未来的VR技术能够制作出单眼分辨率达到4K的内容,这远远胜过目前VR头盔的1080p分辨率。

                  国外媒体VentureBeat举办了2016年GamesBeat大会,大会期间VentureBeat记者采访了泰勒,以下是采访的主▼要内容。

                  GamesBeat:你对VR的看法是什么?

                  泰勒:对VR我ξ感觉很兴奋。很幸运,我能够参与∮到GPU的发明中。如今,许多人对GPU都司空见惯了。但在上世纪90年代〖末可并非如此。当时没有如今这么海量的游戏,但当时的人们可以预见得到现在的状况。如果你与内容创作者共事,就会发现他们对VR的态度是有▂多激动,可见VR将来会≡多么热门。

                  爱迪生于1891年发明了活动电影放映机,但︾卢米埃尔兄弟花了四年时间才拍出史上第一部↑电影。直到1907年尼克尔顿影业公司创立☉,电影业才〓开始腾飞。我觉得我们正处在同1895年或1896年类似的境况中,类似之处在于人们可以预见这个行业的未来将是怎样的。

                  我很幸运与一些相关人士交谈过。昨天在拉斯维加斯大学中,我◣见了一些学者、老师、以及从事电影制片工Ψ作的学生,并与他◥们讨论了对VR的看法。他们认为,VR将来会渗透到生活的方方面面。

                  GamesBeat:你对已推出的第∴一代VR硬件以及下一代VR硬件有什么想法?

                  泰勒:我喜欢已经推出的这些硬件ぷ。没有Oculus的话,我今天就不会在这里了◥。我十分赞赏帕尔默、杰森、布兰登以及背后的团队▂。他们做得太棒了。他们在屏幕和眼睛之间的距离以及更高分辨率之【间取得了很好的平衡。我们已与一家纽约公司Imagine展开合作。这↑家公司的产品是4K头盔。通过头盔以如此近的距离观看4K内容真的很【精彩。从目前的分辨率一跃过渡到4K确实是很大的进步,而且这是必将发生的事。

                  电影业想要快√速实现4K,接着实现比◥4K更高「的分辨率。与此同时,价格将下滑〒。

                  GamesBeat:我们怎么能让VR头盔更实惠?

                  泰勒:当然,我们有※必要让VR产品更实惠。每个人都明白这一点。但是,让价格下降还要考虑一个更深层次、更重要的⌒ 原因。无论是《战地4》还是《捉鬼敢死∏队》,现在VR内容每分钟的制作成本大约是100万美元。我们需保证内容创作者能把这样的制作成本收回来,否则不利于↘VR的长远发展▆。

                  观看《捉鬼敢︼死队》的人大约会有1200万人。对于《战地4》,美国艺电公司售出了大约1000万张票。观众数■量只有这么多,因为目前只有如此规模的基础设施。我们必须把价格降下来,这样才能让数以千万的人都拥有VR头盔,这样才能让▽内容制作业收回每分钟一百万美元的制作成ζ本。最终,我们才能创造出十分出色的VR内容,让这个行业生存并茁壮成长。

                  GamesBeat:作为芯片制造商,你们最近在好莱坞开设了办事处,为什么?

                  泰勒:是的。我们的办事处位于日落大道6600号。 VR技术会耗掉大量的芯片。无论是我们还是英特尔或英伟达,VR的发展对我们大有裨益。在内容制作和消费〗上,需要大量的高性能处理芯片。除非VR内容行︻业能够顺利发展,否则就不存在如此巨大的市场机会。因此我们有必要促进内容制作和消费的发展。

                  我们不想ω 等到12年或16年后这个市场才开始蓬勃发展。我们的竞争对手也不想等那么久。在好莱坞开办办事处,是因为我们想支持内容创造者以便加快内容推向市场的时间。幸运的是,洛杉矶有很多这样的人。

                  GamesBeat:最近你谈到“VR即服务(VR as a service)。”

                  泰勒:这种现象让卐我很吃惊。VR的应用之广完全让人意想不△到。例如,它被用◆于安全培训等领域。波音公司正利√用VR展开十分实用的安全培训。VR还被用于医药业,例如,治疗创伤后应激障碍。房地产经纪人也采纳了这一技术。此外,我们在设计和制造业也看到了VR的身影。

                  VR将引领我们度过消费体验的第一波浪潮。即使要制作出◎引人入胜的VR内容需要很长时♂间,但VR即服务这种现象(也就是VR在其它领域的广泛▃应用)将推动VR的不◥断发展。

                  GamesBeat:你觉得哪个领域ζ 对VR的投︾资最大?

                  泰勒:是好莱坞。好莱坞已经制作出《火星救援》、《灵动:鬼影实录》等篇幅较长的VR体验,实际上他们已经制作了160多部VR版影片。我们估计,这其中的制作】投入大约是7000万美元。就我们所知,正在制作中的还有200部。好莱坞不愿傻等,而是主动投入々到制作中,并利用VR内容来推动传统电影的Ψ发展。

                  GamesBeat:AMD刚刚宣布针卐对360 VR研发了一些全新的々拼接解决方案。对于360VR和以游□戏引擎为基础的VR你有什么看法?我们要紧扣哪一种VR技术?

                  泰勒:游戏引擎很快将发展到可应用于电影制作中的程度。这一阶段正在临近。娱乐◥业大多都热衷360 VR,因为他们喜欢摄像机。如果拼接得当,内容质量将会十分出彩,因此我们致力于研发拼接解决方案。不过,更理想的方案是把▓能够摄制出高质量内容的360相机和具有互动性的游戏引█擎融合起来。

                  我们相信,360相机和游戏引擎将会结合起来,这虽然存在一定困难,但通过光场捕█获、现代摄像头(把电脑放置与镜头前)等技术能够解决这些问题。如今两者是各自独立的,但将◥来会走到一起。

                  GamesBeat:对于增△强现实(AR)你谈◥得不是很多。

                  泰勒:对于AR,我是又爱又有点害怕。消费者也需要时间来适应这种融合了现实和虚拟的技术。AR游戏《口袋妖怪GO》取得成功让我们很高兴。但可悲的是,一些人因为AR技术而丧≡命。例如,两←个孩子掉落悬崖。还有人戴着AR头盔学习烹饪课程时把自己↘的指尖切断。我们需要时间来适应这一新技术。

                  我们▅大力支持DAQRI(专注于←研发AR在工业和汽车业的应用)等公司。我们需要时间来实现持续的发展。

                  GamesBeat:对于VR你怀有什么担虑。对此,我们有什∮么对策?

                  泰勒:杀手级应用很可能不是某个应用,而会出现在社交平台上。或许事实会证明,马克-扎克伯格是最明》智的。举个我身边的╲例子。我【的母亲对我说,“你能否给我∩买个VR头盔作为圣诞礼物?”我母亲已经72岁了。我说:“当然可以。你想要它来做什么?”她说:“在VR世界里,我可以再次变得年轻。”我想,确实如此。在VR世界中,我能够拥有发达的腹肌。但是如果没人看见我的腹肌就没什么意思了,所以我希望身边◢的所有朋友都加入到这个VR世界中,这样我才能炫耀自己∞的好身材。事情就是如此。我们可◢以通过VR创造一个地方,在那里我们变得更好、更性感、更漂亮。

                  GamesBeat:很↓快我们将能够观看《一级玩家》这部电影。年纪较大的人还记得阅读《雪崩》时的感受。这本有关网络人格和虚拟现实的书带╳给我们诸多启发。我们还要多久才能看到这类VR内容?

                  泰勒:现在要处理许多重要因素。其中之一是社交元素。还有让加■入VR世界ξ的人从几千增加到几万。我们还需要考虑硬√件支持。把所有这些因素都组合在一起将极具挑战,但我们会ζ克服这些挑战。我不知道还要多久,几十年后还是五年后?我们需找到盈利模式,这又回到我刚才谈到的事,要让VR价格降下来。电脑售价1000美元,这♂不太可能吸引到数以千万计的用户。电※脑价格需降到500美元,才能吸引更多用户。

                  

                  GamesBeat:在VR领域,AMD与其它硬件厂商有什么区别?

                  泰勒:AMD进入VR领域的时间◥稍早于其它厂商。我们对VR的态度更为认真。我们对社区和内容制作者十分关注。

                  下一个谢尔盖-布林或马★克-扎克伯格或许现在才十五六岁。我见过查普曼大学的一个年轻导演山姆-维克。他的想法十分精彩独到。事实上,我们一直在查普曼大学、英国皇家电影『学院、中国北京电■影学院苦苦寻觅有望成为内容制作者的人』。

                  GamesBeat:现在有许多VR活动,要决定哪些重要、并值得参加会让人有点困惑。各种展览会和大会大量涌现。游戏开发者大会也宣布举办VR大会。你如何决定要参加哪些活动?

                  泰勒:我们常常被邀请参↘加某个活动、在活动中谈话或赞助活①动。我们专注于内容创作者会出席的活动。如果你不是内容↙创作者,那么你能▂否接触到这类人?这才是我们的唯一焦点。我ㄨ们希望有人能向我们引介下一代拉里-佩奇或谢尔盖-布林。这才是我们关注的焦点。

                  GamesBeat:能否推荐一下迄今你体验过的最优秀的VR内容?

                  泰勒:我经历∑过的最吓人的VR体验是《灵动:鬼影实录》,实在是可怕。最好的VR游戏内容是育碧公司的《鹰击长空》,不会让我头晕,很有趣,我真的「很喜欢。最好的娱乐片】是《火星救援》,它总长30分钟,但观看起来让人以为只有5分钟,真的「很精彩。

                  GamesBeat:VR行业是否可能陷入困境,我们该如何全身而退?

                  泰勒:这将取决于我们摸索出盈利模式的速度。我们得让迈克尔-贝、詹姆斯-卡梅隆、安迪-威尔逊等导演收回每分钟100万美元的制作成本。因此我们〓需要创造盈利模式←。

                  对于不愿在家安◎装或买不起VR设备的人,如果我㊣ 们能够提供尝试VR的机会,激发他们对VR的好奇心,他们就会想出钱,这样我们就能实现盈利,并收回先前的制⊙作成本。(悠云)

                来源:VR进化论 责任编辑:江平 我要投稿
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